آشتی ایرانی ها با بازی های اکشن

به گزارش مرجع مقالات، روزنامه هفت صبح نوشت: تفکری که در میان عموم مردم وجود دارد و اصولا با نگاه اول چندان ایرادی نمی توان به آن گرفت تفاوت میان بازی های ویدئویی است که برای کنسول ها/کامپیوتر شخصی یا تلفن های همراه ساخته می شوند. کیفیت گرافیکی و ساختاری در تجربه اولیه این دیدگاه را برای مخاطب ایجاد می نماید که آثار پرهزینه لزوما پیچیدگی توسعه بیشتری نسبت به بازی هایی دارند که مخصوص برای تلفن های همراه فراوری می شوند.

آشتی ایرانی ها با بازی های اکشن

با این حال عظیم ترین چالش برای فراورینماینده بازی های تلفن همراه که رد شدن از آن شاید دست کمی از ساخت بازی پرهزینه نداشته باشد به رایگان بودن این دست محصولات مربوط می گردد. سازنده های این دست آثار باید فرمولی پیچیده را به بهترین شکل ممکن پیاده سازی نمایند تا پیروز شوند کاربری را که به رایگان مشغول تجربه بازی است به سمت خرید درون برنامه ای هدایت نمایند.

با توجه به این موضوع می توان دیگر ساخت بازی های موبایلی را نیز مسئله ای پرریسک و پرهزینه در نظر گرفت؛ موضوعی که باید با تحقیق به سراغ آن رفت. منابع برای تحقیق در بازار های خارجی فراوان است، اما در ایران کمبود آن به شدت احساس می شد و حالا کافه بازار با راه اندازی وبسایت بینش بازار قدم جدی و کارسازی را برای هدایت بهتر سازنده های داخلی برداشته.

* یک: نکته روشن و معین این است که برای مدتی طولانی سازنده ها هیچ ایده دقیقی از بازاری که در آن فعالیت می نمایند، ندارند. آن ها به اطرافیان خود نگاه می نمایند، از یکدیگر خبر گرفته و در ادامه به نتیجه می رسند که محصول بعدی خود را در چه ژانری و با چه شکلی توسعه دهند؛ مسئله ای که بعضا باعث می گردد شاهد افزایش فراوری در شاخه ای باشیم که در واقعیت مدت هاست مخاطب درآمدزای خود را از دست داده. از جمله این نتیجه گیری های نامناسب می توان به ژانر بازی و کلمات اشاره نمود.

پیروزیت چشمگیر یک بازی خاص باعث شد که به یک باره دیگر فراورینماینده ها متوجه پتانسیل بالای این ژانر در میان مخاطب های ایرانی شوند. در همان ماه های ابتدایی تعداد زیادی بازی شبیه یکدیگر در این سبک منتشر شدند و بعضا به درآمد های خوبی نیز رسیدند، اما بیش از یک سال از آن فاز اولیه گذشته و هنوز شاهد کوشش های بی ثمر برای جذب مخاطب هستیم. آمار های منتشر شده در وبسایت بینش بازار به ما نشان می دهد طی دو ماه گذشته شرایط برای بازی و کلمات به هیچ وجه مطلوب نبوده و گرایش مخاطب ها به سمت دیگری متمایل شده.

* دو: با نگاهی به آمار موجود برای برنامه هایی که در دو ماه گذشته به اصطلاح فروش درون برنامه ای داشته اند شرایط به شکل دیگری روشن می گردد. برنامه فروشنده به برنامه یا بازی ای گفته می گردد که در طول یک ماه و به وسیله یکی از روش های پرداختی بازار حداقل یک فروش پیروز داشته باشد. این برنامه ها تنها شامل برنامه ها یا بازی هایی می شوند که محصولات و خدمات دیجیتال می فروشند و از روش های پرداختی بازار (خرید برنامه، پرداخت درون برنامه ای یا خرید اشتراک) استفاده می نمایند.

برنامه های غیرفروشنده لزوماً خدمات رایگان ارائه نمی دهند بلکه ممکن است به خاطر فیزیکی بودن محصولات یا خدمات از روش های پرداخت بازار استفاده ننمایند. نمودار های موجود به ما نشان می دهد که در دو ماه اخیر هرچند کلمه بازی ها توانسته اند در رده سوم بازی هایی قرار گیرند که حداقل یک فروش درون برنامه ای داشته اند، اما اختلاف آن ها با رتبه های بالایی به شکل قابل توجهی زیاد است. طی دو ماه اخیر 250 بازی در ژانر کلمات پیروز به ثبت حداقل یک فروش شده اند، اما بالاتر از آن ها بازی های تفننی با بیش از 400 و بازی های اکشن 800 مورد حداقل ثبت یک خرید را به جا گذاشته اند.

* سه: دیگر موضوعی که دنیای آمار و ارقام به ما می گوید این است که شرایط محیطی و اجتماعی تاثیر مستقیمی روی گرایش های خریداران و مخاطب ها دارد. آمار تغییرات ماه به ماه تراکنش درون برنامه ای معین می نماید که بعد از شیوع کرونا در ایران درآمد بازی ها به شکل قابل توجهی دستخوش تغییرات شده. بعضی شاخه ها از اسفند 98 تا فروردین 99 که بخش عمده ای از جامعه وارد قرنطینه شده اند با رشدی صددرصد از دید تراکنش روبه رو شده اند.

اما این میزان برای بسیاری از ژانر ها تا ماه گذشته چیزی حدود منفی 50درصد را نشان می دهد. این روز ها با اینکه شرایط جامعه از دید شیوع ویروس بدتر از گذشته شده، اما رفتار مردم بیشتر به حالت عادی شباهت پیدا نموده و دوباره شاهد بازگشت درصد ها به منطقه مثبت هستیم. در شرایطی که کلمه بازی ها همچنان در رشد منفی میزان تراکنش قرار گرفته اند، ژانر هایی همچون شبیه سازی و اکشن تنها شاخه هایی هستند که خود را به نیمه مثبت میزان تراکنش رسانده و توانسته اند مخاطب های جدیدی پیدا نمایند.

* چهار: نهایتا نکته حائز اهمیت این است که آمار ها تنها رفتار گذشته مخاطب ها را نشان می دهند. رفتار هایی که توسعه دهنده باید نگاهی دقیق به آن داشته و تمامی عوامل موجود را سنجیده و تصمیمی درست برای آینده اتخاذ کند. موضوعی که همیشه یکی از اصلی ترین اصول مالی فراوری اپلیکیشن و بازی برای بازی در سطح دنیا بوده، اما تا همین چند وقت پیش غیبتش در ایران به شکلی جدی احساس می شد. امروزه، اما با قابلیت جدیدی که کافه بازار به عنوان یکی از اصلی ترین فروشگاه های آنلاین اپلیکیشن و بازی فراهم نموده انتظار داریم که سازنده ها با برنامه ریزی دقیق تری وارد عمل شوند تا راحت تر از گذشته راه رسیدن به پیروزیت را پیدا نمایند.

منبع: فرارو
انتشار: 7 آذر 1399 بروزرسانی: 7 آذر 1399 گردآورنده: atusocialscience.ir شناسه مطلب: 1264

به "آشتی ایرانی ها با بازی های اکشن" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "آشتی ایرانی ها با بازی های اکشن"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید